Tanja Malinowski und Marcus Meigel – In den Testrunden ist immer was los
Über die Pfalz gibt es viele Dinge zu berichten. Manche von euch denken möglicherweise an die Burgen im Pfälzerwald, den süffigen Wein und die Legende von den Elwetritsche. Wovon aber viel zu wenig gesprochen wird, ist, dass in Landstuhl mit Tanja Malinowski und Marcus Meigel ein äußerst produktives Spieledesigner-Paar lebt. Sie haben ihren Fokus ganz auf die Welt der Kinderspiele gelegt. Grund genug für Annika, sich mit den beiden über ein paar Aspekte ihrer Arbeit auszutauschen.

Wie kam es eigentlich dazu, dass ihr euch ausgerechnet auf Kinderspiele spezialisiert habt? Gibt es dafür einen bestimmten Schlüsselmoment?
Tanja
Marcus würde sagen: „Tanja wollte lieber Kinderspiele entwickeln, also haben wir das so gemacht“. Tatsächlich hat uns sehr schnell der Reiz gepackt, aus einfachsten Regeln, ein schönes Spielerlebnis zu kreieren. Kinderspiele sollten fein ausbalanciert und genau auf die Zielgruppe zugeschnitten sein. Diese Balance zu halten, das interessiert uns. Als Schlüsselmoment können wir klar die Testrunden ausloten. Kinderspiele mit der Zielgruppe zu testen, das hat uns von Anfang an total abgeholt.
Was macht für euch persönlich ein wirklich gutes Kinderspiel aus?
Marcus
Dass die angegebene Altersgruppe, das Spiel nahezu alleine spielen kann.

„Der Köder muss dem Fisch schmecken und nicht dem Angler.“
– Tanja Malinowski, Spieledesignerin
Was ist euch beim Spieldesign besonders wichtig? Gibt es bestimmte Schwerpunkte oder Werte, die ihr bewusst in eure Spiele einfließen lasst?
Tanja
Wir mögen es verständlich und eindeutig, ohne viel Schnick Schnack und niederschwellig im Einstieg. Kinder an Mechanismen heranzuführen, wie sie dann auch höherschwellig in Familienspielen auftauchen, das liegt uns sehr am Herzen. Schwerpunkt unserer Arbeit ist immer die Zielgruppe. Wir entwickeln nach dem Motto: Der Köder muss dem Fisch schmecken und nicht dem Angler. Fällt ein Prototyp in den Testrunden durch, dann wird er umgekrempelt. Unsere Testkinder sind uns heilig. Ihren Reaktionen vertrauen wir voll und ganz.
Eure Spiele decken eine enorm breite Themenpalette ab – von Schnecken über Vampire bis hin zu Fröschen. Woher nehmt ihr die Inspiration für diese vielfältigen Welten?
Marcus
Die Lebenswirklichkeit der Kinder bietet uns vielfältige Welten an. Wir beobachten, was Kinder mögen, nutzen oder eher meiden. Natürlich muss die Spielwelt aber auch zum Spiel passen, damit ein rundes Setting entsteht – wie zum Beispiel in Poodle Taxi ↗. Viele unserer Testkinder mögen Hunde. Wir lieben Pudel, und natürlich war klar, dass es ein Pudel-Spiel von uns geben muss. Im Frankfurter Pudel-Club kam uns dann die Idee: Pudel und Flöhe – ein No-Go!
Hat ein Schäferhund einen Floh, dann interessiert das keine Socke. Hat aber ein Pudel einen Floh, dann ist das ein Skandal.
Die Grundidee war da, nun musste ein Spiel her. Die ersten Tests zeigten bereits großes Spielinteresse bei den 6- bis 7-Jährigen, es fehlte aber noch etwas: ein Auslöser, der den Witz des Spiels verstärkte. Dieser war schnell gefunden – ein übergroßer Floh auf der Kartenrückseite. Sofort tauchte das Gefühl auf, sich kratzen zu müssen. Und kratzte sich ein Kind, dann kratzte sich auch das Nachbarkind. Dieser „Empathie-Effekt“ erzeugte lustige Situationen am Tisch und rundete das Spiel perfekt ab.
Gibt es bei euch eine klar definierte Rollenverteilung und feste Zuständigkeiten, oder unterscheidet sich die Zusammenarbeit von Projekt zu Projekt?
Marcus
Oh ja, die gibt es! Wir sind Herz und Hirn. Die Arbeit ist klar zwischen uns aufgeteilt. Erste Ideen haben wir natürlich beide und in der Regel sind die sehr unterschiedlich. Das erste Ausprobieren erfolgt zunächst nur unter uns beiden. Ideen vereinfachen und die Zielgruppe ausloten – das übernimmt Tanja. Von Zeit zu Zeit entstehen beim Runterbrechen der Regeln auch zwei Spielideen. Sobald wir uns auf einen Spielablauf geeinigt haben, wird der erste Prototyp gebaut. In Handarbeit, mit einfachsten Mitteln und Materialien: Pappe, Schere und Kleber.Tanja
Marcus ist zuständig für das Balancing und den Entwurf am PC, ich übernehme das Basteln und Testen. Die Spielregeln schreibt Marcus, ich lektoriere. Im Pitch sind unsere Rollen ebenfalls klar verteilt: Ich stelle das Setting vor und führe durch das Gespräch, gespielt wird gemeinsam mit den Redaktionen. Fragen zum Material, zu Spielzügen etc. übernimmt Marcus. Die Kommunikation mit den Verlagen, der SAZ ↗, der Justiziarin und dem Steuerberater ist Marcus’ Aufgabe, ich halte den Kontakt zu den Testkindern sowie Testfamilien und betreue unseren Social-Media-Kanal.

Manche eurer Titel – wie Quaki oder Deep Dive – überraschen mit sehr cleveren Mechaniken. Wie sehen die ersten Prototypen solcher Ideen aus und wie tastet ihr euch an die finale Umsetzung heran?
Marcus
Quaki ↗, von uns mit dem Arbeitstitel „Dümpel Tümpel“ versehen, war ursprünglich deutlich komplizierter im Spielablauf. Es gab feste Zugregeln und mehr Einschränkungen. Die Auflösung eines einzigen Spielzugs lockerte die gesamte Mechanik auf. Optisch weicht das fertige Spiel kaum vom Prototypen ab, in der Qualität aber deutlich: Die Fliegen des Prototyps bestanden aus simplen Holzscheiben mit einem Loch in der Mitte, in das ein kleines Metallplättchen gelegt wurde. Aufkleber drüber – fertig! Beleduc als Verlag hat natürlich eine deutlich elegantere Umsetzung daraus gemacht. Entstanden ist ein wunderschönes Kinderspiel aus hochwertigem Material, das Kindergartenkinder begeistert.In Deep Dive ↗ durfte Tanja ihr Lieblingstier verewigen: den Hau! Unser Prototyp sah keinen 3D-Aufbau vor und hörte auf den Arbeitstitel „Hai-Di Hai-Do Hai-Da“. Der Verlag brachte die Idee ein, die Taucher tatsächlich abtauchen zu lassen. Das Balancing hinsichtlich des Spielendes war hier etwas knifflig: Es sollte nicht zu lang und auch nicht zu frustrierend werden. Wir wollten auch keine feste Rundenanzahl, damit das Ende offenbleibt. Die Einarbeitung der schwarzen Perlen verhalf uns zu einer Lösung. Bis ein Spiel final ist, kann schon mal einiges an Zeit ins Land gehen. Neben den Testrunden ist aber auch das Spielgefühl entscheidend.

Kinder sind bekanntlich die ehrlichsten und unerbittlichsten Testspieler. Wie läuft die Testphase mit eurer Zielgruppe ab, bevor ein Spiel auf den Markt kommt?
Tanja
Otfried Preußler würde sogar noch weitergehen mit seiner Erkenntnis, „dass Kinder das beste und klügste Publikum sind.“ Dem stimmen wir vollends zu und vorab wollen wir hier erwähnen, dass wir unendlich dankbar für unsere Testfamilien und unsere Testkinder sind. Ohne sie gäbe es keines unserer Kinderspiele.
Im Test selbst gibt es nichts, was wir nicht schon erlebt haben – von „Tanja, hast du auch ein Spiel, das nicht so langweilig ist?“ bis hin zu „Tanja, endlich kommst du!“. Tatsächlich sind die Testsituationen ganz unterschiedlich. Mit unseren Testfamilien vereinbaren wir lockere Spielnachmittage und spielen die Prototypen. Wer aus der Familie Zeit und Lust hat, spielt mit. Teilweise geben die Eltern eine Rückmeldung zum Spiel, die Kinder können sich natürlich äußern – gezielt eine Rückmeldung erfragen wir jedoch nicht. Die Beobachtung reicht aus, um Einschätzungen vornehmen zu können. Die Testfamilien können danach den Prototypen auch noch einige Zeit behalten und spielen.Marcus
In der Kita oder in der Grundschule sprechen wir zuvor ab, für welche Zielgruppe sich das Spiel eignet und ob wir eher Ruhe brauchen und in einem getrennten Bereich spielen wollen oder ob es mitten im Trubel sein darf. Zum Ende hin spielen alle Kinder, gleich welcher Altersgruppe, mit. So lässt sich die Zielgruppe sehr gut ausloten. Zu Beginn erklärt Tanja die Regeln. Schön ist es, wenn die älteren Kinder die Regeln später selbst an die Jüngeren weitergeben.In den Testrunden ist immer was los: Eine/r hat keine Lust mehr und geht lieber in die Bauecke, andere sind Feuer und Flamme, ein Kind schläft ein, ein anderes will unbedingt die kleine Schwester rauswerfen, das Spiel ist toll, das Spiel ist doof… da erleben wir die dollsten Dinger! Unvergessen: Deep Dive testen mit Drillingen, ein Wackelzahn, der beim Pusten einer Karte von Panda Pool Party über den Tisch flog, die kleine Johanna, die sich mit 3 Jahren das gesamte Memory einprägen und jedem Kind helfen konnte, und viele bellende und jaulende Kinder, die wild um den Tisch rennen, um Kater Joschi aus dem Garten zu vertreiben.
Und in all dem Gewusel hat Tanja die Aufgabe zu beobachten und Rückschlüsse zu ziehen: Sind die Regeln klar und zugänglich? Gibt es sperrige Abläufe? Wie hoch ist der Verwaltungsaufwand? Dient das Material? Kommt Emotion auf, wird gelacht, sich geärgert, gehadert…? Danach werten wir die Erkenntnisse gemeinsam aus und überarbeiten oder kloppen das Spiel in die Tonne. Auch das kommt schon mal vor.
Das Testen in der Pandemie stellte uns vor besondere Herausforderungen: Kita und Grundschule geschlossen, Kontaktverbote – da haben wir dann in unserem Garten Testrunden veranstaltet oder Prototypen per Post verschickt und digitale Feedbackrunden gedreht.
Ihr arbeitet mit unterschiedlichen Verlagen zusammen. Wie läuft dieser Prozess typischerweise ab: Entwickelt ihr eine Idee fertig und bietet sie an, oder entstehen Spiele oft auch als Auftragsarbeiten?
Marcus
In der Regel entwickeln wir ein Spiel nach unseren Ideen und loten aus, zu welchem Verlag das Spiel passen könnte. Hier halten wir natürlich Trends, Schachtelgröße, Materialmenge und Materialkosten im Auge. Hin und wieder treten auch Verlage mit Suchfeldern an uns heran. So entstand auch Vampirhotel ↗, erschienen im Moses Verlag. Die Redakteurin suchte nach Kartenspielen mit bekannten Mechanismen und nicht mehr als 40 Karten. Daran haben wir uns beim Entwickeln orientiert.
Meine Frage zum Abschluss: Wie nehmt ihr die Rolle von Frauen in der Brettspielbranche wahr – sind sie inzwischen ausreichend repräsentiert oder gibt es hier noch Nachholbedarf?
Tanja
Verlässliche Zahlen dazu liegen uns nicht vor. Rein spekulativ würden wir sagen, dass in unserem Arbeitsfeld, der Kinderspielbranche, viele Damen unterwegs sind – sowohl Redakteurinnen als auch Autorinnen. In der Branche selbst darf sich da sicherlich noch was tun.
Danke für eure Zeit und eure spannenden Antworten.
Autor*innenprofile bei der SAZ
Tanja Malinowski
Marcus Meigel
Die Fotos, die in dem Beitrag benutzt wurden, hat uns Tanja Malinowski zur Verfügung gestellt.
