Northgreen – von Förstern und Tüftlern (Preview)
Wenn ich an Island denke, habe ich Vulkane, Geysire und eine karge Landschaft vor meinem geistigen Auge. Bis zum 9. Jahrhundert war die Insel aber noch zu 40 Prozent von Bäumen bedeckt. Als die Wikinger kamen, rodeten sie für Bau- und Brennholz, die eingeführten Schafe fraßen junge Triebe, und das raue Klima tat sein Übriges. Und wer muss sich jetzt wieder darum kümmern? Natürlich ich – in ɴᴏʀᴛʜɢʀᴇᴇɴ! Northgreen
eine Rezension von Pete Schwär (Brettseggel)
Northgreen
Spielidee von Andreas Odendahl & Thorsten Hanson
Illustrationen von Lukas Siegmon
The Game Builders 2026
für 2-5 Personen in 30-60 Minuten
Legespiel

darum geht’s in northgreen
In ɴᴏʀᴛʜɢʀᴇᴇɴ wollen wir Island wieder aufforsten. Wer jetzt allerdings denkt, hier komme schon wieder das nächste Naturthema, ist auf dem Holzweg. Im Kern entwickeln wir unsere eigene Gemeinschaft weiter – wenn man so will, unser Dorf. Dazu bauen wir Gewächshäuser, erweitern Wohnflächen und legen Waldparzellen in unserem Siedlungsraum an. Wir betreiben Landwirtschaft und Viehzucht – sehr passend mit Schafen und Islandponys. Gleichzeitig forschen wir zu diesen Themen, was den eigenen Betrieb effizienter und ertragreicher machen kann.

mix aus mechaniken
ɴᴏʀᴛʜɢʀᴇᴇɴ verbindet eine Vielzahl von Mechanismen: Ich setze Arbeiter ein, baue mit Plättchen meine Landschaft aus, verwalte meine Ressourcen, erfülle Aufträge und unterstütze das Ganze durch geschicktes Engine Building.
All diese Aufgaben muss ich mit nur 9 Aktionen erledigen. Neunmal nur setze ich meinen einzigen Arbeiter ein. Dann ist das Spiel vorbei. Und genau darin entfaltet ɴᴏʀᴛʜɢʀᴇᴇɴ seinen Reiz.

was nehme ich denn nun?
In diesen neun Arbeitereinsätzen hängen zahlreiche weitere Entscheidungen. Ich kann das Wachstum vorantreiben, bauen, pflanzen, Forschung in der Landwirtschaft oder im Wald betreiben. Jedes Aktionsfeld hat zwei Plätze, zwei Nebenaktionen mit jeweils einem Aktionsbonus. Das heißt: Mit meiner Platzierung löse ich drei Effekte aus. Ich muss bei jeder Aktion durchdenken, welche Dreier-Kombi aktuell und langfristig den maximalen Ertrag liefert. Idealerweise bringt mich eine der Aktionen auf einer Fortschrittsleiste weiter – was den nächsten Dominoeffekt auslösen kann. So steckt plötzlich enorm viel Tiefe in diesen neun Runden.
dein kleiner bauernhof
Neue Mechaniken erfindet ɴᴏʀᴛʜɢʀᴇᴇɴ nicht, das ist richtig. Der Reiz liegt darin, Produktion und Forschung möglichst gut auszubalancieren. Tomaten und Kohl auf den Feldern, Schafe und Ponys in den Wäldern meines Siedlungsraums bringen mir Punkte und ermöglichen mir Forschung. Ich muss sie aber ernten bzw. in den Stall einfahren, um mit ihnen auf meinem Spielertableau die Forschung tatsächlich auszuführen. Nur dann erhalte ich Boni als Forschungsdividende.

Noch kniffliger wird diese Überlegung mit der Timing-Frage, die sich aus den abwechselnden Ernte- und Lieferphasen am Ende einer Runde ergibt. Hier muss ich schauen, dass ich rechtzeitig Gemüse in den Gewächshäusern und Vieh in den Wäldern habe, sonst gehe ich leer aus.
Für die Lieferphase muss ich dagegen Muskelkraft vorhalten – sonst sehe ich in die Röhre! Statt Ressourcen, Punkte oder Fortschritte auszuladen, kann ich mich nur noch dafür entscheiden, in der nächsten Runde den ersten Zug zu machen. Ernte- und Lieferphasen sind damit gewissermaßen Zwischenziele, die ich im Blick behalten muss. Was zunächst nach einer überschaubaren Produktionskette aussieht, wird zu einem komplexen Puzzle aus kurzfristigen Zwängen und langfristiger Planung.

blick nach oben
Sehr reizvoll finde ich den Ausbau der eigenen Landschaft. Ich erweitere sie mit Siedlungen, Gewächshäusern und Wald nicht nur in der Fläche, sondern kann auch in die Höhe bauen. Das Überbauen von Plättchen kostet zwar mehr Arbeit – schön dargestellt mit einem Symbol für Muskelkraft –, die Flächen werden dadurch aber deutlich ertragreicher.
Die Aktion Waldforschung bringt mich auf einer gemeinsamen Waldfortschrittsleiste voran, auf der ich mit den Mitspielenden um Boni wettrenne. Hier wirkt ɴᴏʀᴛʜɢʀᴇᴇɴ allerdings etwas mechanisch. Das gilt auch für die Boni der Waldleiste, selbst wenn die Spielregel erklärt, dass sie zeigen soll, „wie gut der Wald gedeiht“. Aufforstung – eigentlich der inhaltliche Aufhänger des Spiels – bleibt damit ein Element unter vielen, das Thema dringt für mich wenig durch.
und dann noch das
Zusätzlich kann und sollte ich Aufträge erfüllen. Diese Langzeit- und Sofortprojekte bringen mir wieder Boni und Punkte. Solche Projekte erhalte oder erfülle ich je nach Platzwahl bei den Hauptaktionen – also wieder eine Überlegung, die ich anstellen muss. Gut gefällt mir, dass hier der Zufall keine große Rolle spielt: Selbst Projektkarten, die mir nicht passen, kann ich zum Abwerfen nutzen und dafür Ressourcen erhalten, die ich an anderer Stelle brauche.

für wen ist northgreen?
ɴᴏʀᴛʜɢʀᴇᴇɴ ist ein hochkomplexes Spiel, das den wahren Optimierungsliebhaber herausfordert. Seine Stärke liegt darin, wie eng es bekannte Mechanismen miteinander verbindet. Durch die begrenzte Rundenzahl fühlt es sich enorm eng an – aus dem Bauch heraus spielen sollte ich nicht. Hier werde ich richtig gefordert, jeder Zug muss sitzen.
Wohltuend wirkt sich dabei die eher begrenzte Interaktion zwischen den Mitspielenden aus. Vom Zufall bin ich nicht abhängig: Ich kann meine Züge mit fast vollständiger Information planen.
Nicht nur das für mich eigentliche Thema der landwirtschaftlichen Produktion, auch das Spielgefühl erinnert mich wegen der Intensität der Entscheidungen an Arler Erde ↗ von Uwe Rosenberg ↗. Immersion steht bei ɴᴏʀᴛʜɢʀᴇᴇɴ nicht im Vordergrund. Es ist eben ein Spiel nicht so sehr für Förster, sondern eher für Tüftler – für die aber sehr!
Ich bedanke mich bei The Game Builders ↗ für die Leihe des Vorab-Exemplars von Northgreen.

Diese Rezension stammt von Brettseggel Pete.
Pete spricht und schreibt am liebsten über Spiele, die er mag. Die anderen spielt er nicht oft genug, um sich ein Urteil anmaßen zu wollen.
